游戏简介
这是我的战争是一款冒险生存游戏,玩家需要在游戏找到合适生存的地方和一切能利用的资源,画面十分压抑,玩家在游戏的黑白灰的画面中可以感受到战争给人们带来的影响,玩家需要根据个人的道德准则做出艰难的决策。游戏中的生活与现实也是十分贴近,极为真实,喜欢的朋友可以下载试试哦!
1、这是我的战争手游创作灵感源于现实。
2、可控制幸存者以及经营藏身处。
3、可制作武器、酒精、床铺、火炉等一切有助于你生存的东西。
4、往往需要在进退两难的情况下狠心做出决定。
5、每次开始新游戏时,都将随机生成世界与角色。
6、灰暗的画面风格与游戏主题相得益彰。
一、搭建避难所
白天(6:00到20:00)大部分地区都处于交战状态,游戏设定白天外出街道上有狙击手,所以玩家操纵的角色在白天只能呆在家里活动,这段时间玩家可以操纵角色修复避难所的破洞增强防御,也可以搭建更多的设施,疲劳的角色也可以在这段时间休息。其他幸存者也有几率拜访交易或者寻求帮助(只有上午会来),玩家可以与他们交易或者帮助他们。帮助别人(除给物品外)会导致派出人员(即对话者)消失一天,因此谨慎选择人员很重要。
二、人员分配
当进入夜晚后,玩家需要分配所有角色的工作,睡觉、守夜以及搜寻物资,守夜和搜寻物资的角色第二天都会疲劳,疲劳的角色各项属性都会降低(角色也可以在白天睡觉消除疲劳),守夜的角色可以防止在夜晚遭到抢劫,武器和守夜人员越多,抢劫成功的几率和守夜人受伤的几率越少。守夜的成功与否与角色也有关系,小偷女和逃兵哥这些守家比较强的守夜成功率高,也更难受伤,守家弱的角色守夜更容易被抢,也更易受伤。
三、搜寻资源
黑夜(21:00到5:00)大部分地区的战争都会停息(有些地方有几率陷入交战状态或暴雪,无法进入,大概8—10天),玩家可以趁这段时间操纵角色去其他区域的废墟搜寻物资,不同的地方,物资种类的多少也不同,有些区域会存在幸存者,如果玩家露出武器或者进入禁区会遭到幸存者的警告以及攻击,偷窃幸存者私有的物资也会遭到警告以及攻击(只要没被发现,就不会受到警告和攻击。比如关着门在里面偷),也有些幸存者愿意同玩家交易。也有可能遇见土匪,有的土匪一旦看见玩家所操纵的角色就会进行攻击,几乎所有土匪都持有枪支,玩家难以正面杀死土匪。
四、合成制造
玩家所操纵的角色可以在白天使用工作台制造武器、工具或者建造设施、修复避难所破损处,建造不同的工具、设施,需要的材料也不相同,某些拥有特殊天赋的角色制造物品时只需要更少的材料。工作台的等级也影响着可制造的物品以及设施。合理利用角色天赋能更轻松的游戏,比如厨师可以只用一滴水和一个燃料制作熟食,马林可以用更少的材料制作物品。
1、家里防守一定要放武器,没武器很容易受伤;
2、受伤得病严重,而且缺医少药,可去医院免费治疗;
3、交易广场和狙击手广场完全是两个剧情,不会相互替换;
4、在广场受不受狙击,和杀工地士兵,杀旅馆士兵完全没有任何关系;
5、缠绷带和吃药只会把状态恢复到上一个阶段,比如重伤→受伤→轻伤→不显示;
6、药该吃就吃,该换东西换东西,别舍不得,放着也是放着,万一被偷了就哭了;
7、狙击手广场:注意听枪响,枪一响你就跑到掩体,掩体:汽车→雕像→电车→房子;
8、干坏事什么的用心里承受能力高的人比较好:比如厨子、律师、战斗小哥、17格(千万别用砍价姐);
9、药品分自己做的草药和药片,由于草药吃了会有一定几率无效,所以换东西先拿草药换,吃药先吃药片。
首先,推荐新人们选择马克、帕夫列、布鲁诺的组合,马克的15格背包算是非常适合新人的
第一天,一个人在工作台旁边守着,另外两个人一个去楼上搜刮一个去楼下搜刮,然后在工作台旁边的人直接造金属工作台,然后直接在金属工作台里造撬棍和铲子,第一天清理家
然后晚上自然是拍背包最大的马克去搜刮,另外晚上安排一个人守夜,虽然开始的低难度组合应该不会第一晚就来袭击,但是还是保险一下
去的时候不用带铲子,有土用手挖就好了
拿到东西以后随便找个地方点丢弃,然后把东西都集中到这个点来,这样既方便下次再来收集,另外冬天的时候地图的物资会减少,这样貌似可以避免减少,大概。。。。
最后记得带点武器原件,不需要带太多材料,第二天基本不需要干什么事情,够做两张床就好
第二天没说的,直接做两张床,睡觉,等到11点没人来就可以直接跳过白天了
另外,重点!!!!第二天不用吃饭,到第三天仍然是饥饿状态,第三天吃过饭后每个两天吃一次饭,也就是单数日吃饭!这样可以极大程度的减少食物的消耗且不影响人物
晚上地图里居然刷了汽修店,汽修店这个图其实挺bug的,直接可以买斧子劈家具出大量木头,我就先不去了,毕竟不是每个人都能刷出汽修店的
在游戏的结局,我们活下来的人会得到战斗的结局,结局分为好、中、坏三等,对应着的也是战争对他们的影响,好结局会走出战争的阴影,中结局战争会对他们的生活产生影响,而坏结局则是永远活在了阴影之下。
另外在游戏的中途也有三个分歧,死亡、自杀、离开。比如数学家安东尼:
好结局:虽然战争在他身上留下深刻的印记,他还是以全新的决心回到数学的事业上。尽管因为年龄原因不能获得菲尔兹奖,他仍然可以获得阿贝尔奖。
中结局:战争结束后,他把他机敏的头脑完全用在他单一的任务上,那就是保证自己的安全。他离开了国家,在西方一家大银行做分析师。
坏结局:安东活了下来,但战争给他带来了严重的伤害。他没有任何勇气依靠别人,完全投身于纯数学的研究里。
中途死亡:他永远不会获得他的奖项了,他学生的牺牲没能保护他,他所研究的结果,他所教导的学生全部消失了。
中途离开:一天晚上,他悄悄溜走了,之后下落不明。
中途自杀:即使是伟大的头脑,也会在压力之下毁坏。在内疚的侵蚀下,他选择结束了自己的生命。他的学生们白白牺牲了。
1、阅读故事背景后确认角色情况和城市现状。
2、在夜间计划界面选择空加油站进行搜刮行动。
3、管理建筑内幸存者分配任务和资源使用。
4、打开设置调整音量和画面语言提升游戏体验。
1、避难所内可建造工作台床铺灶台与防盗门等设施,每个设施升级需要消耗对应材料。
2、白天时段用于整理物资与制作物品,夜间时段选择外出搜集或留守守卫。
3、材料与零件通过搜刮废墟获得,木材与组件是初期最紧缺的两类基础资源。
4、幸存者角色各自拥有专属技能与背包容量差异,厨子做菜省水而跑得快移动更迅速。
5、天气系统影响夜间出行风险,雪天降低移速而雨天增加生病概率。
1、寂静小屋中居住的老人与世无争,拿走他们的物资会触发角色沮丧且过两天返回时两人均已死亡。
2、工地地图存在友好商人与敌对武装,进入前查看场景提示可判断是否需要携带武器。
3、背刺触发要求玩家位于敌人身后且未被察觉,隐匿点内背刺可一击秒杀。
4、砍价姐与商人交易时获得额外物品加成,前三天准备好医疗用品与酒类等待商人上门换材料。
5、杀死士兵不产生负面心理且反而可能提升心情值,但军事基地场景内的士兵属于例外。
1、心理系统与行为代价
每名角色拥有独立的心情值栏,偷窃或杀害平民时心情下降而帮助他人时上升。心情过低时角色拒绝执行指令且可能夜间自行离开避难所。饮酒与听音乐可在短期内提升心情值,但酒精依赖会降低后续行动的效率。守夜行为本身不改变心情,但连续守夜会导致疲惫状态并延长白天的睡眠需求时间。
2、资源循环与优先级管理
初期需要优先制造撬棍与铁锹以便高效搜索场景内的封锁区域,床铺保证守夜与搜刮轮换的体力恢复。升级灶台能减少烹饪消耗的燃料与水,长远收益高于早期直接制作食物。材料与木头的库存需要维持平衡,过度消耗某种材料可能导致核心设施升级停滞。商人每三天固定上门一次,提前准备好高价值物品如医疗用品与酒可以换取稀缺零件。
3、角色特性与适用场景
跑得快适合夜间快速穿行高风险区域,减少暴露在枪击中的时间。厨子的省水特技在中期水源紧缺时优势明显,同时烹饪效率高于其他角色。砍价姐的交易加成在前三次商人来访时收益最大,后期材料需求降低后优势减弱。消防员清除废墟的速度更快,适合需要多次往返搬运的搜刮任务。战斗系角色如壮汉在隐匿点背刺成功率高,但心理阈值较低容易因负面事件崩溃。
这是我的战争那种炭画风格配上压抑剧情确实让人玩得心里沉甸甸的,寂静小屋的老头老太太第一次玩的时候拿了药后来发现他俩死了确实有点难受。开局先把床和灶台造出来保证轮换睡觉和吃饭的节奏,材料不够就等商人来用医疗品换。跑得快在狙击点穿行的时候确实比其他人从容一些但背包容量限制挺明显的。背刺判定需要在敌人身后合适距离内才能触发橙色标记,隐匿点里用拳头也能一击秒杀。适合能接受沉重题材且愿意管理资源分配的朋友慢慢体验。
v1.6.9版本
- 修复部分内存泄漏问题
- 更新常规文件结构
- 更新 API 和库
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